Play for Reward: Hyötypelimarkkinoihin vipinää uudella pelikokemusmallilla ja laajalla kenttätutkimuksella

30.3.2016
Play for Reward -tutkimuksessa on selvitetty viihdepelaamisen koukuttavuutta, pelien käyttöä aivovammapotilaiden kuntoutuksessa sekä hyötypelien liiketoimintaa. Viimeisiä askeliaan ottava tutkimus on julkaisemassa tutkimustietoa muun muassa pelien koukuttavista elementeistä.

Pelien vaikutusta terveyteen on tutkittu etenkin kognitiivisesta näkökulmasta, mutta mihin pelien koukuttavuus perustuu? Entä miten koukuttavuutta voi hyödyntää hoitopuolella ja kuinka siitä tehdään liiketoimintaa? Kysymyksiin tarttui Play for Reward -tutkimusprojekti, joka on yksi ensimmäisistä Turun yliopiston tieteidenvälisen Up Your Game -pelitutkimusverkoston hankkeista. Tekesin Skene-peliohjelman rahoittaman tutkimuksen toivotaan rohkaisevan yrityksiä mukaan hyötypelibisnekseen.

"Yritykset kokevat hyötypelimarkkinan vaikeaksi, koska sen ekosysteemi eroaa paljon viihdepeleistä. Molempien pelialojen liiketoimintamalleissa on suuria eroja: kun viihdepelien liiketoimintamalli perustuu helposti siirrettäviin tuotteisiin ja palveluihin, ollaan terveydenhuollossa usein kiinni raskaissa ja hankalasti monistettavissa palveluissa. Myös hyötypeliliiketoiminnan arvoketjussa pelinkehityksellä on hyvin erilainen asema kuin viihdepeliliiketoiminnassa, eivätkä ansaintamallitkaan toimi aivan yksiin. Play for Reward -projektissa olemme selvittäneet, miten järjestelmää voitaisiin muuttaa mielekkääksi pelialan yrityksille", kertoo ohjelmapäällikkö Jukka Vahlo Turun yliopiston kauppakorkeakoulun CCR Tutkimuspalveluista.

Monitieteinen tutkimus esittelee Turun yliopiston asiantuntijoita psykiatriasta, neurologiasta, hoitotieteestä, psykologiasta, evoluutiobiologiasta ja -psykologiasta, pelitutkimuksesta ja kulttuurintutkimuksesta, tietojärjestelmätieteistä sekä liiketoiminnan uudistamisen tutkimuksesta.

Viiden tykkäämisen muoto tuo vaihtoehdon genre-luokittelulle

Tutkimuksen aikana on selvinnyt, minkälaisia tunteita pelaajat kokevat suosikkipelejään pelatessa. 3 400 henkilön vastauksista koottiin vetovoimaisen pelikokemuksen malli, joka koostuu viidestä tykkäämisen muodosta.

"Pelaaja voi tykätä räjäyttämisestä, tappamisesta, vaanimisesta ja muusta aggressiivisuudesta, kaupunkien, ihmisten ja resurssien manageeraamisesta, seikkailemisesta niin hahmon sisäisessä kuin ulkoisessa maailmassa, koordinaatioulottuvuudesta eli musiikin tahdissa pysymisestä, tasohyppelyistä tai rallipelaamisesta, sekä itse tykkäämisestä, kuten pussailusta ja halailusta. Havaitsemaamme mallia voidaan kehitellä peligenreille vaihtoehtoiseksi luokittelutavaksi, joka perustuu pelaajien pelimieltymysten ryhmittelylle", Vahlo kertoo.

Hän toivoo vetovoimaisen pelikokemuksen mallin päätyvän niin viihde- kuin hyötypelien kehittäjien työkaluksi.

"Viiden tykkäämisen muoto tarjoaa erilaisen kulman nähdä, miten ihmiset koukuttuvat pelaamiseen."

Potilaat innostuivat pelaamisesta

Koukuttavan pelikokemuksen mallia hyödynnettiin aivovammapotilaiden kuntoutuksessa. Yhteistyötä tehtiin Validia-kuntoutuksen sekä Kuntoutus Ortonin kanssa. Testiryhmään kuului 90 aivovammapotilasta, jotka oli jaettu 30 hengen ryhmiin. Yksi ryhmä pelasi toimintaseikkailupelejä, toinen Games for Health -tuotetta ja kolmas ei pelannut mitään.

"Jotta vaikutusta voidaan arvioida, potilaiden piti olla sellaisia, jotka eivät ole kovinkaan kiinnostuneita pelaamisesta. Tutkimusjakson aikana huomasimme, että huolimatta tunne-elämän haasteista tai kognitiivisista vaikeuksista monet testihenkilöt pelasivat valitsemansa pelin läpi ja halusivat vielä jatkaa pelaamista. Loppupäätelmänä voidaan todeta, että molemmat ryhmät sitoutuivat hyvin tutkimukseen ja saivat peleistä onnistumisen kokemuksia", Vahlo toteaa.

Bisnespuolen analyysi valmistuu kesäkuuhun 2016 mennessä, ja kerätty tutkimustieto on tarkoitus siirtää liiketoiminnalliseen käyttöön.

"Toiveena on, että pystymme tutkimuksellamme viemään sekä viihde- että hyötypeliliiketoimintaa aidosti eteenpäin. Tutkimuksemme auttaa tunnistamaan terveydenhuollon puolella pelaamisen arvon potentiaalisena osana kuntouspalvelujen digitalisaatiota ja omahoitoa. Pelipuolelle pyritään tuomaan uutta tietoa digitaalisen pelaamisen koukuttavuudesta sekä hyötypelimarkkinoiden potentiaalin jalostamisesta kansainväliseksi liiketoiminnaksi", Vahlo summaa.

Lisätietoja

Jukka Vahlo
Ohjelmapäällikkö
Turun kauppakorkeakoulu / CCR Tutkimuspalvelut
p. 050 911 9776
jukka.vahlo (at) utu.fi

Teksti: SST Viestintä
Kuva: Play for Reward

Kaj Nordgren
comments powered by Disqus