Koukku: Tutkimus etsii ratkaisua positiiviseen pelikoukuttumiseen

4.4.2016
Yksilöllinen viestien kohdentaminen ja asiakkaiden sitouttaminen ovat onnistuneen markkinoinnin avaimet. Aalto-yliopisto ja Tampereen yliopiston Game Research Lab haluavat Koukku-tutkimuksellaan lisätä positiivista koukuttumista niin peleihin kuin yrityksiin.

"Tutkimuksessa on huomattu, että pelin ympärille rakennettu yhteisö saattaa olla pelaajalle jopa arvokkaampi kuin itse peli. Tulevaisuudessa peli itsessään ei välttämättä ole voittoa tuottava, vaan sen oheistuotteet ja -palvelut", toteaa Aalto-yliopiston tutkija ja Koukku-hankkeen tutkimuskoordinaattori Essi Pöyry.

Aalto-yliopisto tekee vuosina 2014–2016 toteutettavaa Koukku – Myyntipsykologiaa peleihin, pelipsykologiaa myyntiin -tutkimusta yhdessä Tampereen yliopiston Game Reasearch Labin kanssa. Game Reasearch Labin tehtävänä on miettiä, miten pelisuunnittelua ja -psykologiaa voidaan hyödyntää myös pelimaailman ulkopuolella, sekä sitä mikä vetoaa pelaajiin ja saa heidät maksamaan pelisisällöistä. Yrityskumppaneina Tekesin Skene-peliohjelman rahoittamassa projektissa ovat toimineet muun muassa teknologiayhtiö Frosmo, Suomen Ostohyvitys Oy sekä ohjelmistoyritys Kneto.

Miten innostaa asiakas?

Koukku-tutkimuksessa on tutkittu sitoutumista yrityksen palveluun tai myyntiprosessiin positiivisessa mielessä.

"Idea ei ole tutkia, kuinka nuorison saisi pelaamaan enemmän, vaan kuinka yritykset voisivat herätä miettimään, mikä saa ihmisen innostumaan pelistä, ja kuinka innon saisi tuotua muihinkin palveluihin", Pöyry tarkentaa.

Aalto-yliopistossa lähdettiin pohtimaan erilaisia motivoinnin työkaluja.

"Esimerkiksi Frosmon kaltaiset it-palvelut vaativat asiakkaan osallistumista palvelun käyttöön, jotta mitään arvoa voidaan tuottaa. Jos asiakas kokee ohjelmiston vaikeakäyttöisenä, arvoa ei synny. Tutkimuksessa pohdimme, miten asiakasta voitaisiin innostaa käyttämällä pelillisyyden, yksilöllisyyden ja kohdentamisen keinoja", Pöyry kertoo.

Kaikki irti analytiikasta

Nykyään yritykset pystyvät keräämään mittavia määriä yksityiskohtaista aineistoa asiakkaiden käyttäytymisestä ja testaamaan minkälaiset palveluelementit toimivat parhaiten.

"Pelkkään käyttäytymisdataan perustuva analyysi ei kuitenkaan valaise koko kuvaa käyttäjien motivaatioiden ja käyttäytymisen todellisesta suhteesta. Yritysten olisikin hyvä pyrkiä yhdistelemään useaa erityyppistä dataa monista eri lähteistä", sanoo Tampereen yliopiston informaatiotieteiden yksikön tutkija Juho Hamari.

Koukku-tutkimuksen mukaan ihmiset pelaavat pelejä aina sisäisten motivaatioiden ohjaamina, omasta halustaan ja lähtökohdistaan.

"Myynnin lähtökohdathan ovat lähes päinvastaiset: ihmiset pyritään saamaan haluamaan ja tekemään asioita. Toisin sanoen pelit vetävät asiakkaita luokseen, kun taas myyntitoiminnassa sisältöä pusketaan asiakkaille. Suomalainen peliteollisuus on viime vuosina menestynyt hyvin, mutta muilla toimialoilla on samanaikaisesti havahduttu suomalaisen myynnin ja markkinoinnin heikkouksiin. Koukku-projektissa etsitään ratkaisuja pelialalla hyvin hallittuihin toimintoihin, kuten asiakassuhteiden mielekkääseen ja hauskaankin hoitamiseen", Hamari korostaa.

Kilpailu niin yritysasiakkaiden kuin kuluttajien ajasta ja rahoista on kovaa.

"Esimerkiksi applikaatiobisneksessä pitää pystyä saamaan ihminen innostumaan palvelusta nopeasti tai sovellus ei tule ikinä käyttöön. Omissa tutkimuksissani olen huomannut, että asiakkaiden on haluttava olla yrityksen kaveri. Kun yritys "tuntuu omalta" tai asiakas kokee, että yritys on hyvällä asialla, hän on valmis käyttämään aikaa ja rahaa yrityksen parissa. Tämä tulee olemaan iso juttu niin kuluttaja- kuin B2B-puolella", Essi Pöyry uskoo.

Lisätietoja

Essi Pöyry
essi.poyry (at) aalto.fi

Juho Hamari
jujohama (at) gmail

Teksti: SST Viestintä
Kuva: Susanna Lehto

Kaj Nordgren
comments powered by Disqus