| en |  

www.tekes.fi

Aineistot

Skene – Games Refueled brochure March 2013 (pdf)

Skene – Games Refueled handout (pdf)


Basic rules of F2P (pdf)
How to make money with F2P by Nicholas Lovell of Gamesbrief

Exploring the landscape of digital health games (pdf)
Innovations and practical examples in gaming and social media in social and healthcare services

Suomalainen peliosaaminen luo uskoa talouteen (Huomenta Suomi 11.1.2013)

Predictions for the Finnish Gaming Industry – Trends 2013 (YouTube)

The Finnish game industry March 2013 (pdf)
The Finnish game industry has been growing dramatically during the past couple of years. See more details on the great success story.

Northern Game Summit, 27.-28.10.2012, Kajaani 
Pelialan tekijöille, vaikuttajille ja uusille tulevaisuuden toivoille suunnattu NGS keräsi satoja alasta kiinnostuneita yhteen ympäri Suomea ja maailmaa. Katso esitykset

Gbtimes: Promoting gaming innovation in Finland and China
Gaming has risen to be main driver of growth in different parts of the world, but is it enjoying the same pace of development in different countries? Featuring Tekes' Skene game programme from 2:40 ->.
Watch the video (YouTube)

Skene Roadshow 2012 (kaikki esitykset ovat pdf-muodossa, lisää on tulossa)

Skene Games Outbreak, 4.9.2012 Helsinki
Digitaalisuus muuttaa pelimarkkinoita ja nopea reagointi on menestymisen ehto. Mikä on Tekesin uuden Skene-ohjelman rooli alan kasvun vauhdittajana? Mitkä ovat pelialan tuoreimmat trendit maailmalla? Katso Skenen kick-off-tilaisuuden esitykset ja tunnelmaa (myös YouTubessa).

Peliaiheisia seminaareja ja julkaisuja

Serious games in Japan

Keiji Amano piti webinaarin Tekesissä 27.2.2012 Oppimisratkaisut-ohjelman järjestämässä tilaisuudessa aiheena ”hyötypelit Japanissa”:

“Serious games” ei ole terminä kovinkaan tunnettu ja käytetty Japanissa. Yleensä peleistä puhuttaessa tarkoitetaan viihdepelejä. Toisessa päässä ovat diginatiivit ja nk. pelisukupolvi mutta toisaalta väestön ikääntyessä myös kohderyhmä muuttuu ja palveluita tarvitaan ikääntyvän väestön tarpeisiin. Japanissa eletään pisimpään maailmassa mutta syntyvyys on maailman alhaisin. 

Amano jaotteli hyötypelit 4 kategoriaan:

1. Tavalliset pelit

2. Viihdepelit hyötykäytössä, esim. oppimiseen (Nintendo, Namco, terveydenhoito ja digitaaliset pelit tai talouden oppiminen, esim. ”Conveni super market”)

3. Hyötypelit ajanvietteenä

4. Oppimispelit: (oppimiseen suunnitellut pelit, kuten verotuspeli, visailut, rahoituspelit, käytössä esim. kouluissa esim. Ministry of Finance)

General situation of digital serious games in Japan; e-learning in Japan (pdf) 

Health gaming in USA (pdf)

IFTF:n raportti pelien hyödyntämisestä sosiaali- ja terveydenhoitoalalla. 

Gamification

FinNode USA yksikön selvitys pelillistämisen trendeistä, mahdollisuuksista sekä tulevaisuuden näkymistä.

FinNode Project – Gamification: US Study on Gamification 

Cloud-izing Embedded System

Teknologian kehityksen myötä alypuhelimet ja muut päätelaitteet yhdessä pilvipalveluiden kanssa ovat muuttaneet myös mediabisnestä kokonaisuutena, ml. pelit  ja sen liiketoimintamalleja. Tekesin Ubicom-ohjelma selvitti Japanin mediamarkkinan tilannetta selvittämällä älypuhelinten ja pilvipalvelujen vaikutusta siihen. Erityisesti selvitettiin teknologiakehityksen tuomia muutoksia ja kasvualueita.

FinNode Project Japan 2011: Cloud-izing Embedded System (pdf)

Entertaining China

Kiinan viihdemarkkina kasvaa nopeimmin maailmassa. Menestymiseen Kiinassa tarvitaan kuitenkin paikallisen kulttuurin ja toimintamallien tietämystä. Tässä hyvä ja luotettava paikallinen kumppani on kultaakin arvokkaampi. Finpro järjesti Entertaining China miniseminaarin peli- ja viihdemarkkinana tilanteesta ja liiketoimintamahdollisuuksista. Sektori on kasvanut eksponentiaalisesti viime vuosina. Kiinassa on kuitenkin harva peliyritys menestynyt. Markkinaa hallitsevat kiinalaiset pelurit. Tilaisuudessa Rovion Kiinan maajohtaja Paul Chen valotti Rovion kokemuksia Kiinassa ja  kertoi Rovion tavasta etabloitua Kiinan markkinalle Angry birds brandillaan. Miten se kannattaa tehdä? Miten ei?

Lue molemmat esitykset, miten suomalaiset yritykset voisivat hyötyä tästä kasvusta. Koko raportti on tulossa sivuille myöhemmin.

Lue koko raportti: FinNode – Entertaining China

Finnode Kiinan Hong kongin yksikön selvitys ”Entertaining China” selvitti Kiinan digitaalisen viihdemarkkinan  markkinatilanteen, kasvupotentiaalin ja tulevaisuuden trendit. Raportti sisältää kattavan analyysin palveluista ja liiketoimintamalleista segmenteittäin painottaen pelialaa ja suomalaisten yritysten mahdollisuuksia.

Tekes, PL 69 (Kyllikinportti 2), 00101 Helsinki. Vaihde p. 029 50 55000.   Kysymykset ja palaute
Copyright © 2011 Tekes.