Digitaalista, virtuaalista ja ruumiillista kokemusta muotoilemassa

23.11.2015
Piilaakso määrittää uudelleen sekä muotoilijan työtä että kokemuksen muotoilua.

Haastattelin San Franciscossa Shady Shahidia, startup-yrittäjää ja pitkän linjan muotoilu- ja innovaatiojohtajaa (JP Morgan Chase, Frog, Native Design). Shahid on kehittämässä uuden startup-yrityksen toimintaa kolmen vuoden syklillä. Ensimmäinen vuosi on tuonut nipun asiakkuuksia teollisten yritysten kanssa: Nissan, IDS, Toyota, Lunar, Aiga, Microsoft, Cocept, Topsy. Shahidin nostaa sitkeyden, muuntautumiskyvyn ja ketteryyden ostaa alihankintaa tarpeen mukaan start up -yrityksen kasvutekijöiksi. Yrityksen lanseeraaminen on lähellä.

Tähän saakka pääseminen on vaatinut yrityksen toimintatavan muokkaamisen uudesta lähtökohdasta, joka pureutuu palvelumuotoiluun. Palvelumuotoilu on noussut yrityksen strategisimmaksi toiminnaksi, jonka alle jäsentyvät tuotemuotoilu, brändimuotoilu ja digitaalisten sisältöjen muotoilu (sovellukset, sulautetut järjestelmät jne). Pelin Arslan Autodeskin muotoilujohtaja kertoi haastattelussa palvelumuotoilun skaalaamisesta läpi organisaation. Kokemuksen muotoilu on digitaalista ja käyttäjälähtöistä. Palvelumuotoilu tarjoaa strategian, joka antaa työkaluja ja menetelmiä konkretisoida ja jakaa asiakkaan tarpeita läpi yrityksen.

Katherine Duong ja Alexis Turim Kaiser Permanenten Innovaatio-osastolta jakoivat SDN San Franciscon Designing Healthcare -tapahtumassa hyvän esimerkin innovatiivisesta menetelmästä kokemuksen muotoiluun. Kaiser Permanenten tiimi käyttää menetelmänä oppimista analogian kautta. He muodostavat "hullunkurisia pareja" esim. lentokoneen ohjaamo ja terveyskeskuksen päivystyshuone. Tiimi käyttää aikaa noin puoli päivää tai päivän lentokoneen ohjaamon tiimin kanssa. He tarkkailevat ja haastattelevat tiimiä. Oppiminen raportoitiin ja jaettiin tiimin kanssa seuraavana päivänä. Kokemuksia analysoimalla, ideoimalla ja prototypoimalla hyödynnetään ohjaamon hyviä käytänteitä päivystyshuoneen käytännöissä. Duong ja Turim nostivat kokemuksen muotoilussa esiin menetelmät, jotka auttavat irtautumaan teknologiakeskeisestä ajattelusta ja nostamaan esiin käyttäjän äänen tarinan ja kokemuksen jakamisessa.

Virtuaalisen todellisuuden (VR) imu

Stanfordin yliopiston syksyä on värittänyt virtuaalinen todellisuus ja siihen liittyvien kokemusten kaupallistaminen. Yliopiston syksyyn mahtuu useita VR pitch -tapahtumia, joissa jaettiin konsepteja ja etsittiin sijoittajia. Oman konseptin esittäminen mahdollistaa konseptin parantamisen, vertaistuen ja verkostojen käyttämisen konseptin viemiseen eteenpäin. The Experience of Immersion -tapahtumassa Jeremy Bailenson, Virtual Human Interaction Labin (VHIL) johtaja nosti vahvasti esiin teknologian hinnan laskun ja kaupalliset sovellukset, joita yliopiston nuoret startup-yrittäjät tuovat markkinoille. Esimerkkinä Beilenson käytti Strivr-yritystä, joka käyttää amerikkalaisen jalkapallon harjoittelussa virtuaalista ympäristöä. Konsepti lähti liikkeelle VHILille tehdystä maisterin työstä. Kokemuksia ei voi enää suunnitella vain digitaalisina. Kokemuksen suunnittelun tasot sisältävät myös virtuaaliset tilat ja ympäristöt, joiden avulla elämyksellisyys ja oppiminen nousevat uusille tasoille.

Google skaalaa virtuaalista todellisuutta tosissaan. Miljoona New York Times -lehden tilaajaa sai pari viikkoa sitten (9.11.2015) lehden mukana pahvista tehdyn pääsetin, johon pystyy asentamaan puhelimen ja siihen VR sovelluksen. Google Cultural Institute on tuottanut historiallisia oppimisympäristöjä VR sovelluksina. The Experience of Immersion -tapahtumassa googlen demopajan pitäjä kertoi, että tulossa on mahdollisesti alusta, jolla opettaja voi itse tuottaa VR-oppimisympäristön. Suunnittelutaidot ja perusvalmiudet kokemuksellisten ympäristöjen suunnitteluun pitäisi nostaa esiin myös peruskoulutuksessa.

Tutkimus, teollisuus (Google, Samsung, Huawei jne) ja sisällöntuottajat työskentelevät määrätietoisesti VR:n ongelmien parissa, joihin lukeutuvat VR-pahoinvointi ja silmän lähelle tarkentamisen ongelmat. Joissain puheenvuoroissa luvattiin ratkaisuja alle kahden vuoden päähän.

Ruumiin rajat

Digitaalisen ja virtuaalisen kokemuksen suunnittelulle rajat antaa ihmisen ruumis. Stanfordin taiteen ja tietojenkäsittelyn laitokset tuottivat ihmisen ruumiin ja teknologian suhdetta pohtivan tapahtuman. Tapahtuman tähtenä toimi professori, performanssitaitelija Stelarc. Stelarcin tuotannossa oma ruumis on toiminut alustana teknologisille ja taiteellisille teoksille.

Ruumis on toiminut osana teollisuusautomaattia, ruuansulatuselimistö on antanut esiintymistilan valo- ja videoteokselle ja ruumiiseen on sulautunut kolmas robottikäsi. Stelarcin kokeilut on tehnyt mahdolliseksi kehittyvä teknologia ja lääketiede. Uusimpia Stelarcin projekteja on käteen kasvatettu korva. Huokoinen kasvualusta ja mikrofoni on istutettu käsivarteen. Korvalle on näin muodostunut oma verenkierto.

Stelarcin työ pistää miettimään kokemuksen suunnittelun rajoja. Digitaalisuus, virtuaalisuun ja muokattava ruumis antavat melkein rajattomat mahdollisuudet suunnittelutyölle.


Satu Miettinen
vieraileva professori Stanford Centre for Design research
professori, Lapin yliopisto

Satu Miettinen toimii vastuullisena johtajana Tekesin rahoittamassa HumanSee-hankkeessa sekä Lapin yliopiston N4S-hankkeen tutkimustiimin johtajana.

 

1 http://www.autodesk.com/
2 http://kpinnovation.org/
3 https://www.facebook.com/events/1504225089874032/
4 http://mediax.stanford.edu/events/the-experience-of-immersion
5 https://vhil.stanford.edu/
6 http://www.strivrlabs.com/
7 http://fortune.com/2015/11/09/new-york-times-vr-app-double-vision/
8 https://www.google.com/culturalinstitute/u/0/home?hl=en
9 http://arts.stanford.edu/event/stelarc-zombies-humanoids-hybrids-the-creepy-the-uncanny-the-contestable/
10 http://stelarc.org/

 

Kuva Fotolia

 

Maria Mustonen
comments powered by Disqus