Kahdeksan miljoonaa myytyä peliä myöhemmin

11.11.2014
Tekesin rahoitus on auttanut helsinkiläistä veteraanipelitalo Frozenbyteä menestymään. Yritys julkisti hiljattain ensimmäisen mobiilipelinsä.

Kolmetoistavuotias peliyritys työllistää yli 70 henkeä ja on myynyt Shadowgrounds- ja Trine-pelejään yhteensä kahdeksan miljoonaa kappaletta. Seitsemän miljoonaa niistä on Trinejä.

Vuonna 2009 alkunsa saanut Trine-tasohyppelypelisarja on kehittynyt jatkuvasti huipentuen Complete Story -versioon. Uusimmassa versiossa on paljon lisäpelattavaa, pelaajat pääsevät itse luomaan ja muokkaamaan pelin kenttiä ja jakamaan ne muiden kanssa. Trinejä saa kahdeksalle eri alustalle, minkä on Frozenbyten oman teknologian ansiota. Yksikään toinen suomalainen peliyritys ei kata yhtä montaa alustaa.

"Jo ensimmäistä Trineä tehdessämme päätimme, että tulisimme tekemään jatko-osan. Kakkososaan saimme lopulta paljon Trinestä puuttumaan jääneitä ominaisuuksia, kuten nettimoninpeli ja mahdollisuus jatkaa pelaamista täsmälleen siitä kohdasta, johon pelaaja viimeksi jäi. Teimme myös paljon kehitystyötä pelimoottoriimme, jonka avulla uudet ominaisuudet saatiin toteutettua. Trine 2: Complete Story julkaistiin PlayStation 4:lle ja Android-alustalle. Alkuperäinen Trinekin siirrettiin jatko-osan pelimoottorille ja se on tulossa kuluvan vuoden aikana mm. PS4:lle ja Nintendo Wii U:lle", sanoo markkinointipäällikkö Kai Tuovinen.

Uusi teknologia helpottaa pelinkehitystä

Tekesin Skene-peliohjelman rahoituksella yritys on kehittänyt pelimoottoriaan, jolla luotiin muun muassa Trine-pelien maailma. Kehitystyön lopputuloksena syntyi entistä tehokkaampi ja joustavampi pelimoottori.

"Tuotekehityksen lisäksi saimme Skenen kautta mahdollisuuden tuoda Trine 2:n mukaan PS4- ja Wii U -konsolien markkinoille. Olemme muuten ensimmäinen suomalainen yritys, joka on tehnyt pelin Nintendo Wii U:lle."

Tuovinen kertoo Trine 2:n kehityksen olleen uudelle PlayStationille huomattavasti helpompaa kuin sen edeltäjälle.

"PS3:n tekniset rajat tulivat ajoittain vastaan ja riittävän sulavan ruudunpäivityksen varmistamiseksi jouduimme tietyissä kohdissa tiputtamaan resoluutiota hieman. PS4:lle Trine 2 kääntyi nopeasti ja vaivattomasti. Harppaus tehoissa ja konsolien uudistunut arkkitehtuuri on tuonut niitä lähemmäs PC:tä, joten kehitystyö on nyt entistä helpompaa."

Ensimmäisen mobiilipelin pitkä tie

Mobiilipuolelle Frozenbyte lähti kokeilumielellä jo vuonna 2007. Marraskuussa ilmestynyttä ensimmäistä mobiilipeliä Splotia kehitettiin alun perin Nintendo DS -käsikonsolille, mutta ajat, mobiililaitteet ja sitä myötä itse peli muuttuivat. Tällöin ei iPhoneja vielä ollut, mutta lopulta ne ja iPadit vaikuttivat pelille suotuisimmilta alustoilta.

"Teimme Splotista lukuisia eri versioita täysin erityyppisellä gameplaylla, ja se onkin ehkä suurin syy miksi projekti kesti seitsemän vuotta. On tehty fysiikkapohjaista ongelmanratkaisu-tasohyppelyä, combo-pohjaista tasohyppelyä ja monta muuta versiota aikojen varrella. Emme osanneet päättää, ja ainoa lähes täysin samana pysynyt asia on päähahmo Splot. Jossain vaiheessa vaihdoimme kehitysalustaakin, mutta ilman ongelmia sekään ei sujunut."

Kai Tuovinen kertoo Frozenbyten aikovan pysytellä tiukasti vahvuuksissaan PC- ja konsolipuolella, mutta ei myöskään sulkevan pois mobiilialustoja.

"Pelien nykysuuntaus eli maksuttomuus ei oikein istu arvoihimme, joten teemme jatkossakin maksullisia pelejä. Tiettyjä free-to-play-vaihtoehtoja voimme kuitenkin harkita. Laitteiden tehojen lisääntyessä on mahdollista tuoda myös mobiilipuolelle korkealaatuisia ja konsolikokemuksen tasoisia pelejä."

Kuva: Frozenbyte
Video: SST Viestintä

Kaj Nordgren
comments powered by Disqus